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Jun
08

ORDEN DE EVENTOS: LA INVOCACION PARTE I

EL ORDEN DE LOS EVENTOS EN THE EYE OF JUDGMENT
1ª PARTE: LA INVOCACION

El orden en que se producen y tienen efecto las distintas habilidades de las criaturas depende del
orden general en que THE EYE OF JUDGMENT interpreta y ejecuta, en un orden preestablecido, los distintos eventos del juego.

Generalmente, el orden de eventos tiene poca importancia en una partida, pero en situaciones concretas, pueden decidir una partida.

Dos ejemplos:

Ej.1. Los “Zorros de los Arboles” (de Bosque) tienen la habilidad de girar la criatura situada justo delante de ellos. Si la colocamos en un campo de tierra se morirá, pero, ¿Girará antes la criatura de delante?.

Ej.2. El “Novicio de las llamas” (de Fuego) tiene la habilidad de restar 1 punto de salud (PS) a las criaturas adyadcentes. Si colocaramos el novicio en agua junto a un “Cúbico Blanco” (con esquivamiento), el Novicio se moriría, pero, ¿mataría antes al Cúbico?.

La contestación a estas preguntas (que veremos luego) radica en saber cuando se producirá el efecto que produce cada carta y para ello tenemos que leer LITERALMENTE lo que está indicado en la propia carta de la criatura, que describe los diferentes momentos en los que las habilidades especiales se producen. Generalmente vienen indicadas como: “Al ser invocada…”, “Si ocupa un campo de…” o lo que es lo mismo: “Las criaturas adadcentes ganan/suman…”, “Durante la fase de Resolución…”

A continucación vamos a ver el orden de los eventos que se producen durante la INVOCACION de una criatura:

1. PAGO del COSTE DE INVOCACIÓN…

El Coste de Invocación es el coste de mana que cuesta poner una criatura en el tablero que puede estar modificado si le afecta alguna criaturas o hechizos que puedan modificarlos como por ejemplo los caudillos, hechizos de festivales, destructor de la maza…etc etc

2. EJECUCION DE HABILIDADES DE INVOCACIÓN.

Las habilidades de invocación son aquellas descritas en las cartas como “AL SER INVOCADA…”, “SI INVOCAS TAL EN UN CAMPO…” o “CADA VEZ QUE SE INVOCA…”
Estas habilidades pueden ser de la carta invocada (como la “Isla de Cadena”, que te da dos de mana si la invocas en un campo que no sea de agua), o pueden ser de una carta ya en el tablero (como Wormak, que te da un mana cada vez que el enemigo INVOCA una criatura).

Estas habilidades se ejecutan en el siguiente orden:

1º. las habilidades de la criatura recién invocada.

2º. de las criaturas aliadas.

3º. de las criaturas enemigas con indicación: “Cada vez que una criatura enemiga sea invocada…”

OJO: En este punto en el que estamos, todavía no se ha realizado la comprobación de campo (que es el paso siguiente), por lo que se realizarán las habilidades de INVOCACION descritos en la carta, independientemente del campo en el que la pongamos, incluso si la ponemos en su campo contrario y muere.

Por tanto, en el EJEMPLO 1 del principio, los “Zorros de los Arboles” SI darían la vuelta a la criatura, ya esta habilidad esta descrita en la carta como “Al invocar a los Zorros de los Arboles, rota 180 CUALQUIER criatura situada junto en frente de ella”. Por tanto, es una HABILIDAD DE INVOCACION que se produce antes de la COMPROBACIÓN DE CAMPO y muera. (NOTA: Los zorros de los Arboles tiene una errata en su texto, dice “la criatura enemigo” cuando debería decir:”cualquier criatura”, es decir, tambien gira tu propia criatura si está justo delante.)

Ej. 3: Supongamos que tenemos en el tablero un “Guarda Imperial” y existe un campo libre de biolito. El texto del “Guarda Imperial” dice: “Gana 1 de mana cada vez que INVOQUES a una criatura en un campo de biolito”. Por otro lado, el contrario tiene un Wormak en el tablero que le dará un mana cada vez que se invoque una criatura enemiga. Nosotros vamos a invocar en nuestro turno la carta “Zorros de los Arboles” en el campo central de biolito. Pues bien, al poner en el tablero la carta, y tras pagar el Coste de Invocación, se ejecutarán las habilidades “AL INVOCAR”:
– 1º La habilidad de la carta invocada: El Zorro rotará a la criatura frente a él.
– 2º La habilidad de nuestros aliados: El Guardia nos dará un mana por invocar una criatura aliada en biolito.
– 3º Las habilidades de las criaturas enemigas: el Wormak le daría un mana al contario.

Después de la ejecución de las habilidades
de INVOCACION, se realizará la comprobación de campo.

3. COMPROBACIÓN DE CAMPO.

Durante esta fase, se comprueba en que campo se invoca la criatura:

1º Si la criatura se invoca en un campo “prohibido” para ella, morirá automaticamente. (Ej: Si invocas un “Minos de Sciondar” en un campo que no sea de fuego, o si invocas un “Dios de Sciondar” en Biolito, o la “isla movil de kadena” en un campo de fuego. Esta última antes de morir automaticamente, como vimos en el punto anterior, si que ejecuta las habilidades de la carta y robaría tanto mana al contrario como campos de agua hubiera en el tablero y su mana de salida)

2º Si la criatura ocupa un campo de su elemto, suma dos PS.

3º Si la criatura ocupa un campo contrario, resta dos PS. Si la criatura se queda con 0 PS o menos, muere directamente.

4º Si no se cumple ninguna de las anteriores, la criatura se queda con sus PS iniciales.

Este orden de comprobación es importante para entender el caso de los famosos “campos dobles” (afectados por criaturas que comvierten un campo de un elemento TAMBIEN en un campo de otro elemento).

Ej.1.: ¿Qué ocurre si colocamos un “Mago de las llamas” en un campo que se comporta como campo de agua y de bosque?:
1º ¿Ocupa un campo de su elemento? NO, por tanto pasamos a la comprobación 2,
2º ¿Ocupa un campo contrario? SI, de agua, con lo que restaría 2 a sus PS y moriría.

Ej.2.: ¿Qué ocurre si colocamos un “Mago de las llamas” en un campo que se comporta como campo de fuego y de tierra?:
1º ¿Ocupa un campo de su elemento? SI, sumaría 2 a sus PS y se pondría con 3.

Ej.3.:¿Qué ocurre si colocamos un “Mago de las llamas” en un campo que se comporta como campo de fuego y de agua?
Bueno, creo que es imposible un campo doble de un elemento y su contrario con las cartas actuales. Si alguien sabe como, habría que estudiarlo.

4. EJECUCIÓN HABILIDADES DE CAMPO.

Por último se ejecutarán el resto de habilidades que no son de INVOCACIÓN. En estas habilidades no aparece la palabra invocación, y son muy variadas. En general suben/bajan los costes de activación que hay que pagar para activar criaturas, aumentan/disminuyen los puntos de ataque, dan escudo, etc.

Dado que estas habilidades se producen DESPUÉS de la comprobación de Campo, si la criatura muere en dicho paso, no llegarán a realizarse.

En el ejemplo 2 inicial del “Novicio de las Llamas”, que resta tantos puntos de vida a las criaturas enemigas como intentos de esquivamiento tengan, al colocarlo en un campo de agua moriría antes de que tenga lugar, y no mataría al cúbico.

El orden en que se ejecutan estos efectos no depende de si la criatura es o no aliada, sino que siguen un orden según la habilidad. Dada la gran cantidad de efectos posibles y la cantidad de criaturas que producen efectos, establecer un orden es muy tedioso.

5. ATAQUE.

Una vez que todo esto ocurre, se inicia el ataque para aquellas criaturas que tengan esta posibilidad. El orden en el que se resuelven los ataques lo dejamos para la parte 2 que esto se alarga demasiado.

Seguimos divirtiendonos haciendo pruebas para buscar la lógica del entramado inmenso que es este juego. Esperamos que os haya gustado y gracias por leerlo.

Saludos de Thinkker y Galatea70

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